Стрелки

Графовите се важен информатички концепт кој овозможува компјутерско моделирање на многу процеси. Ориентираните графови се користат кога се претставува проблем во кој е значајно кое е почетното, а кое е крајното теме на секое ребро во графот. Во овие графови ребрата ги нарекуваме „стрелки“.
Во нашава задача ќе разгледаме ориентиран граф во кој од секое теме излегува најмногу една стрелка. Се интересираме, дали ако тргнеме од некое теме во графот и се движиме по графот следејќи ги излезните стрелки, ќе дојдеме до „мртво теме“, односно до теме кај кое нема излезна стрелка и со тоа нема како да се продолжи „патувањето“ низ графот. Другата можност е, да влеземе во циклус и да можеме бесконечно да се движиме низ графот.

За зададен граф, вашето решение на задачата ќе мора да ги извршува следните прашанки (наредби):
1 X – Ако тргнеме од темето X, во кое „мртво теме“ ќе го завршиме движењето (освен ако не влеземе во циклус)?
2 X – избришете ја стрелката која излегува од темето X (гарантирано ќе постои таква).

Забелешка: прашанките се кумулативни, односно кога извршуваме следна прашанка таа се однесува на графот кој е добиен после извршувањето на сите претходни прашанки.



Влез

Во првиот ред е запишан еден цел број N (1 ≤ N ≤ 300 000), кој го претставува бројот на темиња во графот (темињата се нумерирани со броевите од 1 до N).
Во вториот ред се запишани точно N позитивни цели броеви, разделени со по едно празно место, така што i-тиот број е редниот број на крајното теме на стрелката чие почетно теме има реден број i. Ако i-тиот број е 0 тогаш тоа значи дека од темето i не излегува стрелка.
Во третиот ред има еден цел број Q (1 ≤ Q ≤ 300 000), кој го претставува бројот на прашанки. Во останатите Q редови запишани се прашанки во форматот даден во текстот на задачата.



Излез

За секоја прашанка дадена во форматот „1 X” запиши го редниот број на „мртвото теме“ во кое ќе го завршиме движењето, а ако движењето не завршува запиши „CIKLUS“. Секој одговор на прашанка треба да биде запишан во посебен ред.



Ограничувања

Временско ограничување: 1 second
Мемориско ограничување: 64 megabytes



Примери


влез
3
2 3 1
7
1 1
1 2
2 1
1 2
1 1
2 2
1 2
излез
CIKLUS
CIKLUS
1
1
2


влез
5
0 3 5 3 4
6
1 1
1 2
2 4
1 2
2 3
1 2


излез
1
CIKLUS
4
3


Објаснување за првиот пример: Дадениот граф има три темиња со редни броеви 1, 2 и 3. На почетокот во графот има три стрелки: 1->2, 2->3 и 3->1 (почетно теме->крајно теме). Првата прашанка е: “1 1”. Ако тргнеме од темето 1, може да го направиме движењето 1->2->3->1->2…, па оттука движењето не завршува и одговорот е CIKLUS. Слично, одговорот на втората прашанка “1 2” е CIKLUS. Со следната прашанка “2 1” се брише стрелката 1->2. Сега графот ги има само стрелките: 2->3 и 3->1. Одговорот на следната прашанка “1 2” е 1 затоа што движењето би било: 2->3->1. Понатаму се продолжува со одговарањето на прашанките.



 Submit your code