Шаховска мака
Филип и Јован многу сакаат да играат шах.
Секој ден, после училиште, двајцата седнуваат пред шаховската табла и играат по неколку партии.
Филип веќе има доста искуство и често смислува мали финти.
Јован, пак, многу се труди, но често паѓа на истата финта — не забележува навреме кога неговиот крал е под закана („шах“) од коњот.
Еден ден Јован решава: „Доста беше! Сакам да вежбам и секогаш да знам кога кралот е под „шах“, а кога не е“. Затоа, Филип му дава задача за вежбање, но на Јован тешко му оди, па сега бара ваша помош.
Коњот се движи така што се поместува 2 полиња во една насока (нагоре, надолу, налево или надесно) и 1 поле во насока што е под прав агол на првата насока. Координатниот почеток е поставен во долниот лев агол од таблата, како што е прикажано на сликите.
За дадена бесконечно голема табла, координатите на кралот (A, B) и координатите на коњот (C, D), отпечатете „DA“ доколку кралот е под закана („шах“) од коњот, а во спротивно отпечатете „NE“.
Влез
Првата линија содржи два цели броеви: A и B (0 < A,B < 10 000), разделени со едно празно место - координатите на кралот.
Втората линија содржи два цели броеви: C и D (0 < C,D < 10 000), разделени со едно празно место - координатите на коњот.
Кралот и коњот секогаш се наоѓаат на различни полиња, т.е. (A, B) != (C, D).
Излез
Во првата линија отпечатете „DA“ ако кралот е под закана („шах“) од коњот, а во спротивно отпечатете „NE“.
Ограничувања
Временско ограничување: 100 milliseconds
Мемориско ограничување: 64 megabytes
Примери
влез 3 4 2 2 | излез DA |
влез 3 4 3 3 | излез NE |
![]() |
Објаснување за првиот пример: види ја сликата погоре. Согласно правилата за придвижување, коњот може да се придвижи две полиња нагоре, па едно поле надесно и да стигне до кралот. Според тоа, кралот е под закана („шах“) од коњот.
Објаснување за вториот пример: види ја сликата подолу. Согласно правилата за придвижување, коњот нема начин како да стигне до кралот. Според тоа, кралот не е под закана („шах“) од коњот.
![]() |






