Шах

Трајко одлучил да научи да игра шах. Пред да започне со сериозни игри, тој мора прво да научи како да ги движи фигурите. На Трајко најтешко му е да запамети како се движи фигурата коњ, која може да прави движења во форма на буквата Г – две полиња хоризонтално и едно поле вертикално, или две полиња вертикално и едно поле хоризонтално. Коњот се разликува од останатите фигури, по тоа што тој ги прескокнува сите полиња до крајната позиција (види ја сликата за подетални информации).

Шаховската табла е составена од 8x8 полиња, по редици обележани со цифрите од 1 до 8, а по колони со малите букви од англиската азбука – а до h. Притоа, позицијата на една фигура на шаховската табла се означува со подредениот пар C R, каде C (a <= C <= h) ја означува колоната, додека R (1 <= R <= 8) го означува редот на кој се наоѓа фигурата на шаховската табла.


Во сликата дадена погоре коњот се наоѓа на позиција (е 4). Позициите кои тој ги напаѓа се означени со кругчиња со црвена боја. Приметете дека, на пример, позицијата (е 5) не е нападната од коњот (тој ги прескокнува сите полиња до крајната позиција).

Напишете програма која за дадена позиција на еден коњ, и позициите на N противнички фигури, ќе пресмета и отпечати колку од N-те противнички фигури се нападнати од коњот.



Влез

Во првата линија е запишана една мала буква од англиската азбука C (a <= C <= h), и една цифра R (1 <= R <= 8), кои ја означуваат колоната и редот на кој се наоѓа коњот, соодветно. Во втората линија е запишан еден цел број N (1 <= N <= 16), кој го означуваат бројот на противнички фигури кои ги разгледуваме.

Во секој од следните N редови се запишани по една мала буква од англиската азбука Mi (a <= Mi <= h), и една цифра Ki (1 <= Ki <= 8) - кои ја означуваат колоната и редот на кој се наоѓа i-тата противничка фигура, соодветно. Сите N редови ќе содржат различни позиции, и нема да постои противничка фигура која се наоѓа на позицијата C R (каде што се наоѓа коњот).



Излез

На стандарден излез отпечатете колку, од N-те противнички фигури, се нападнати од коњот.



Ограничувања

Временско ограничување: 1 second
Мемориско ограничување: 64 megabytes



Примери


влез
e 4
10
c 5
d 6
f 6
g 5
g 3
f 2
d 2
c 3
e 5
a 1
излез
8


влез
h 1
5
g 1
h 2
g 2
f 2
g 3


излез
2


Објаснување за првиот пример: Коњот се наоѓа на позиција (е 4), како што е означено на сликата. Осумте фигури кои ги напаѓа се наоѓаат на позициите означени со црвено кругче (на истата слика). Дополнително, во примерот има уште две фигури – на позициите (e 5) и (a 1), кои не се нападнати од коњот.



 Submit your code